業(yè)界評論:網絡虛擬物品合法化八大硬傷


    近日來,有關網絡游戲中虛擬物品的合法化,成為了諸多媒體的焦點,而網絡游戲玩家與游戲廠商在這次“維權”活動中也成了矛盾的雙方?v然有眾多的觀點,卻始終沒有對此事給出明確的結論。雖聞百家之言,不如自己一筆劃清。我這里就對此事,列舉“虛擬物品合法化的八大硬傷”,望大家點評。

    一、虛擬物品的價值無從歸屬

    如果虛擬物品合法化,那么玩家通過現實貨幣交易到的虛擬物品,自然是屬于玩家自己所有了,但是事實并非如此!虛擬物品的價值從何而來,這決定了虛擬物品的價值到底歸誰所有。懂計算機的朋友都知道,網絡游戲中的虛擬物品,不過是電腦主機的一段數據而已,首先有游戲制作人員對進行規(guī)則和系統(tǒng)的設定,游戲按規(guī)則進行到一定程度,虛擬物品是對游戲中人物的獎勵而已。請注意這里提到的是游戲中的人物,并非現實中的人物。雖然虛擬的游戲人物是由現實人物所控制,但是他只能按照游戲規(guī)則去玩,脫離了游戲的虛擬人物以及虛擬物品是不存在的,游戲在虛擬物品的存在方面起著決定性作用,因此虛擬物品只與游戲人物有關,他的價值不屬于游戲玩家。

    二、虛擬物品的價格無法自控

    如果虛擬物品合法化,玩家雖然擁有了自己的虛擬價值,但是卻無法控制價值實際的價格!經?匆娔承┯螒蛲婕沂稣f,他的某把弓價值多少RMB,某套盔甲價值多少RMB,這里的價值其實就是價格。而這些價值的多少,是由什么來決定呢?其實他是由該物品的產出與需求量比來決定的。需求量也就是玩家需要該物品的數量,而物品產出則是由游戲規(guī)則的產出幾率設定來決定的。當玩家多,產出少時,虛擬物品的價值會上升;當產出多,而玩家少時,虛擬物品的價值會降低,甚至一文不值。游戲廠商可以自由通過調整物品產出,來調整虛擬物品的價值;而玩家相對要被動的多,單個玩家是難以影響玩家群體,因此是沒有辦法調整虛擬物品的價值。從這里我們就可以看出,虛擬物品的價值主控權在游戲廠商那里,而國家并沒有相關規(guī)定,去迫使游戲廠商不得任意調整游戲的物品產出,因此這些虛擬物品的價值根本得不到保證!

    三、虛擬物品的廠家涉嫌詐騙

    如果虛擬物品合法化,玩家虛擬物品的多少價值又得不到保障,那么玩家該如何知道自己的虛擬物品的真實價值呢?正如第二條所說,虛擬物品的價值受到游戲廠商調整產出幾率的控制,如果游戲廠商由于游戲需要,將物品產出幾率進行調整或者增加更好的物品時,玩家的虛擬物品價值會受到很大的影響,甚至破產,而游戲廠商則成為了這次破產的罪魁禍首,游戲廠商無疑會陷入詐騙的嫌疑。但是游戲廠商并沒有作出違反法律的行為,因此玩家的虛擬物品雖然合法化,卻并沒有受到合法化的管理,這必然會產生新的矛盾。

    四、虛擬物品的保管陷入空白

    如果虛擬物品合法化,玩家虛擬物品的也就是受到了法律保護,但是這種特殊物品的保管,該由誰去負責呢?玩家參與網絡游戲,他們支付了費用購買了月卡、點卡等,現在這些統(tǒng)稱為游戲服務費,可是這里面并沒有虛擬物品的保管費。虛擬物品不過是一段數據,他和其他成千上萬的數據一樣,都保存在游戲服務器主機上,玩家只有在游戲時才能調出該數據,在網絡游戲中使用,并沒有辦法拿出來自己保管,因此虛擬物品的保管必然落在了游戲廠商頭上。可是在沒有支付管理費的情況下,虛擬物品丟失,游戲廠商是不應負責的。正如你開車停到了停車廠而并沒有付錢,管理員沒有必要對你丟車的時間負責一樣。

    五、虛擬物品的管理無法收費

    如果虛擬物品合法化,玩家也支付額外的費用來讓游戲廠商管理虛擬物品,但是管理費該如何收取?收取多少?在網絡游戲中,玩家所獲得的虛擬物品的數量和檔次都有所不同,如果統(tǒng)一的收取一定的額外管理費的話,無疑給現行游戲玩家增加了一筆客觀的額外支出。而真正擁有巨額虛擬物品的玩家畢竟是少數,統(tǒng)一收取,肯定會對現有的網絡游戲產業(yè)造成嚴重的打擊。這么看來只能以虛擬物品的價值來收取管理費,但是前面說過,虛擬物品的價值是由游戲廠商所調控的,游戲廠商會不會為了收取巨額的游戲管理費而對虛擬物品的價值進行調整,這也是一個無法估量的事。即使游戲廠商不會因為管理費去調整數據,可是單單數以百萬游戲帳號里的虛擬物品價值的統(tǒng)計,就是一件非常龐大的工程,這不亞于開發(fā)一款新游戲的難度,是否值得,還有待考究。

    六、虛擬物品的交易涉嫌偷稅

    如果虛擬物品合法化,玩家通過“游戲與現實”的交易或者“游戲中人物之間”的交易,是否也應該交納個人所得稅?根據國務院發(fā)布的《中華人民共和國個人所得稅法實施條例》第八條和第二十二條規(guī)定,個人財產轉讓所得,屬于納稅范圍,必須按照一次轉讓財產的收入額減除財產原值和合理費用后的余額,計算納稅。很明顯虛擬物品合法化后,在“游戲與現實”的交易或者“游戲中人物之間”的交易,都會屬于這個范圍內。在虛擬物品合法化,而稅務機關無法查證的情況下,又有多少人可以按照規(guī)定去進行納稅呢?國家又該如何去引導和監(jiān)督呢?這必然是一個非常頭痛的問題。

    七、虛擬物品的丟失無法查證

    如果虛擬物品合法化,玩家擁有自己的虛擬物品,那就成為了天經地義的事,但是物品丟失了,該去找誰?合法化后,似乎這件事明顯應該“追究”于游戲廠商來交涉,但是對于一款萬人在線的游戲,一組數據的丟失,很可能是很平常的事,游戲廠商不可能因為一個人的物品丟失,就去暫停正在有萬人在線的服務器,更不要說回檔,這對其他用戶來說也是很不公平的,如果不回檔或者停機,通常是無法查證該物品時候是否因為服務器或程序故障造成的意外丟失,同時也有可能是玩家自己仍了或者賣了,這些對于現有的游戲廠商來說,都是根本無法做到的。當然想要有更好的服務,那就需要支付更多的服務費用,不過恐怕大多數玩家不會愿意的。

    八、虛擬物品的財富無法回收

    如果虛擬物品合法化,玩家便可以合法的在游戲里擁有自己的虛擬物品,但是他如果不想玩了,他該怎么回收呢?大家都知道,如果說股票是股民對股份公司的一種投資,那么當他需要收回資金時,就可以將股票賣掉,來進行回收。而網絡游戲卻不是這樣,玩家即使在游戲里合法的擁有了虛擬財產,但是他們還是沒有辦法去主控該財產的出入,也就是說,當即使該玩家不想玩這個游戲了,或者游戲服務器要關閉了,他們是沒有辦法將游戲中的虛擬物品賣掉(除非正好有人愿意買),這時他們不能將這些財產賣給游戲廠商來回收成為現金,這對于雖然合法化的虛擬物品的主人,無疑是一個不小的損失。因此在這種情況下的合法化,也只是虛談而已。

   【后記】

    至于虛擬物品合法化會誘導青少年與大學生不務正業(yè)等等軟傷,我這里就不一一指出了。我這里只想說明,網絡游戲中的虛擬物品合法化,會使網絡與現實之間的關系變的更加難以控制,也會導致國人本來并不很發(fā)達的網絡游戲產業(yè),陷入難堪,同時對于國家現行法令也會造成一定的沖擊。